The Death Walk
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 Combattre les autres Joueurs et les PNJs

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AuteurMessage
Albrecht Von Kröne
Chef des Eisenwölfe
Albrecht Von Kröne


Nombre de messages : 133
Classe : Le Taré
Date d'inscription : 12/09/2008

Feuille de personnage
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MessageSujet: Combattre les autres Joueurs et les PNJs   Combattre les autres Joueurs et les PNJs Icon_minitimeJeu 30 Juil - 15:50

    Combattre les autres Joueurs et les PNJs Separatorzb8
    Combattre les autres Joueurs et les PNJs

    Combattre les autres Joueurs et les PNJs Separatorzb8


    Le monde de Death Walk est violent et il ne sera pas rare que vous vous retrouviez à en découdre avec d’autres joueurs du clan d’en face ou des PNJs de l’histoire. Pour gérer ce genre de crises avec un peu de challenge, nous vous avons concocté les règles qui suivent :


    CALCULER SES SCORES :

      En règle générale, vous devrez calculer vos scores d’attaque et de défense puis les comparer à ceux de votre adversaire afin de savoir qui gagne le combat. Si un score d’attaque est plus fort qu’un score de défense, alors l’attaque est réussit et le défenseur subit des dégâts (du moins si tel était l’intention de l’attaquant).

      Au corps à corps
      Le score d’attaque de base est la Dextérité + la Compétence martiale utilisée pour attaquer.
      Le score de défense de base est la Dextérité + la Compétence martial ou d’Esquive ou d’Athlétisme ou d’Acrobatie utilisée pour se défendre.
      Sans Compétence martiale ou autre, on utilise la Dextérité – 2 points.

      Aux attaques à distance
      Le score d’attaque de base est le niveau de Perception + la Compétence d'attaque à distance utilisée pour attaquer.
      Le score de défense de base est la Dextérité + la Compétence d’Esquive ou d’Athlétisme ou d’Acrobatie utilisée pour se défendre.
      Attaquer à distance sans Compétence se fait avec Perception - 2 points. Eviter les balles sans Compétence se fait avec Dextérité -2 points.

      Utiliser ses Points d’Action
      Vous avez capté le principal, C’est très bien. Mais tel quel, les combats risquent de se ressembler tous et c’est mal. Pour moduler le résultat des combats, vous utiliser vos Points d’Action. Quand vous n’aurez plus de Points d’Action, vous ne pourrez plus moduler vos scores pour ce combat, mais vous les récupèrerez tous à la fin de chaque affrontement. Vous pouvez ajoutez 0, 1, 2 ou 3 Points d’Action à vos scores d’attaque et/ou de défense.

        Exemple : Ryu vs Ken. Ryu a Dextérité 7 et Arts Martiaux**, ça lui fait 9. Ken a Dextérité 6 et Arts Martiaux*, ça lui fait 7. Ryu utilise 4 Points d’Action pour monter à 11 en attaque et en défense, Ken, faisant un calcule rapide, préfère garder ses points en réserve et n’en utilise pas. Ryu gagne le round de combat, (après un beau roleplay de la part des deux joueurs of course) et se prépare à la suite du combat.


    POSTER LORS D’UN COMBAT :

      Maintenant que vous savez calculer vos scores, il va falloir orchestrer tout ça. Chaque combat se divise en un ou plusieurs rounds (un peu comme à la boxe), et chaque round se divise en deux phases. Ne vous inquiétez pas, c’est très simple.

      Phase active

      C’est la première phase, les joueurs vont y jouer à tour de rôle comme d’habitude en respectant ceci :

        - Décrivez vos attaques et ce que vous cherchez à obtenir avec mais sans les résoudre. Vous ne pouvez attaquer qu’une fois la même personne.
        - Décrivez l’effet des attaques vous visant dans les précédents posts de vos adversaires, en prenant en comptes leurs intentions RP.
        - Décrivez comment vous comptez vous défendre des éventuelles attaques des joueurs qui posteront après vous, si tel est le cas.
        - A la fin du post, donnez vos scores pour chacune de vos attaques et de vos défenses, en précisant les compétences utilisées, les Points d’Action dépensés, les éventuels bonus/malus et les Points de Vie infligés par vos attaques comme suit :
          Attaque : Dex :6 + Katana :** + 2 PA = 10 contre Ken – 15 PV
          Défense : Dex :6 + Esquive :3 = 9 contre Ken
        N’oubliez pas, quand vous utilisez une même arme contre plusieurs adversaires, vous devez répartir les dégâts de celle-ci entre vos différentes cibles et donc leur infliger moins de dégâts, y compris pour les armes à feu.
        - Editez votre feuille de personnage si vous avez utilisé des Points d’Action, des munitions ou perdu des Points de Vie.


      Phase passive

      Une fois que chacun a fait un post, on passe à la deuxième phase. Seuls les joueurs ayant encore des défenses à résoudre, car ils ont été attaqués par un ou des joueurs ayant posté après eux, peuvent poster durant cette phase en respectant l’ordre de postage. Ils n’ont plus besoin de calculer leurs scores et se base sur ceux de leur précédent post. Une attaque contre laquelle ils n’avaient pas prévu de se défendre est toujours un succès, ils en subissent donc les conséquences. S’ils perdent des Points de Vie, ils doivent éditer leur fiche.

      Nouvel ordre de post

      Que le combat continue ou non, c’est au tour des joueurs n’ayant pas participé à la phase passive de poster, en respectant l’ordre de postage, suivit des joueurs ayant joué la phase passive. Si le combat continue, considérez qu’il s’agit d’une nouvelle phase active. L’ordre de jeu a changé, ce qui est primordiale car, vous le verrez dans la pratique, jouer en premier est désavantageux alors que la dernière place est la plus enviable. Si le combat est terminé, tous les joueurs remontent leur Points d’Action à leur maximum.


        Exemple : Reprenons le premier round du combat Ryu vs Ken.

        Phase active :

        Ryu saute sur le mur pour rebondir dessus et ainsi se propulser sur la gauche de Ken. Il vise la tête avec son pied droit. Il prépare ses mains afin d’anticiper les mouvements de Ken pour une éventuelle parade.
        Attaque : Dex :7 + Art Martiaux ** + 2 PA = 11 contre Ken - 6 PV
        Défense : Dex :7 + Art Martiaux ** + 2 PA = 11 contre Ken
        Ryu enlève 4 Points d’Action de sa feuille de perso.

        Ken se mange le coup en plein dans la joue mais fait une roulade en tendant la jambe droite pour frapper Ryu dans le dos.
        Attaque : Dex :6 + Art Martiaux * = 7 contre Ryu - 7 PV
        Défense : Dex :6 + Art Martiaux * = 7 contre Ryu
        Ryu s’enlève 6 Points de Vie sur sa feuille de perso, il a préféré économiser ses Points d’Action au lieu de les gaspiller inutilement.

        Phase passive :

        Ryu prend plaisir à écraser la joue de Ken quand il s’aperçoit de l’arrivée de la jambe de celui-ci, dans un mouvement leste, il pare l’attaque en prenant appuis avec ses deux mains sur le pied de Ken et se réceptionne au sol.

        Lors du prochain round, ce sera à Ken de commencer de jouer.


    CAS PARTICULIERS :

      Assommer / Immobiliser son adversaire
      Pour assommer votre adversaire, vous devez réussir une attaque que vous aurez prévu à cet effet et avoir une Force égale ou supérieure à la Vigueur de votre adversaire. Ajoutez 2 à votre Force si vous utilisez quelque chose de très lourd. Vous êtes libre de lui infliger des dégâts ou non. Un adversaire assommé joue sa perte de connaissance dans son prochain post et passe son tour de postage suivant uniquement. Si vous souhaiter assommer un joueur plus longtemps, il faudra vous arranger avec lui, sachant qu’il sera alors libre de refuser.

      Pour immobiliser votre adversaire, vous devez réussir une attaque que vous aurez prévue à cet effet. Votre adversaire ne subit alors aucuns dégâts. Si sa Force est supérieur à la votre, il ne pourra que se libérer de votre étreinte lors de son prochain post. Si sa Force est égale à la votre, il passera un post immobilisé puis se libèrera de la même manière. Si sa Force est inférieure à la votre, alors vous pouvez le maintenir immobilisé un maximum de 2 posts, au-delà il vous faudra l’accord du joueur qui sera toujours en droit de refuser.

      Combattre contre plusieurs adversaires
      Vous subissez un malus de –2 à vos scores d’attaque et de défense pour chaque adversaire en plus du premier que vous devez combattre.

        Exemple : Nous partons du principe que tout le monde utilise la même compétence en attaque et en défense sans utiliser de Point d’Action. Nell pète un câble et attaque ses amis. Ryu, Ken et Ranma sont bien décidé à l’arrêter malgré sa puissance (Dextérité 7 + Bagarre***=10). Comme vu plus haut, Ryu = 9 et Ken = 7, Ranma a Dextérité 5 mais pas de Compétence martiale, il n’a donc que 3. Nell ayant trois adversaires, elle subit un malus de – 4, son score n’est plus que de 6. Ryu et Ken la touchent mais elle esquive Ranma et ne blesse que lui. Ils n’ont plus qu’à faire leur roleplay pour ce tour.


      Combattre des PJs/PNJs et des Zombies/Sbires en même temps
      Si vous devez combattre un groupe de zombies ou de sbires en même temps que d'autres adversaires (PNJ et/ou PJ), utilisez les deux systèmes en respectant ceci: considérez le groupe (Zombies ou Sbires) comme un seul adversaire pour le calcul de vos malus, n’ utilisez aucun Points d’Action contre celui-ci et ne faites des actions avec lui que pendant la phase active. Comme toujours, vos dégâts sont divisés entre vos cibles comme bon vous semble.

      Désarmer son adversaire
      Vous pouvez désarmer votre adversaire si vous précisez votre intention, si vous réussissez votre attaque et si vous avez une force égale ou supérieur à votre cible sauf si vous utilisez une arme à distance (prendre en comptes le -1 dû aux blessures pour la cible). Désarmer n'inflige jamais de dégâts. Récupérer votre arme vous oblige à ne pas attaquer lors d'un post, mais vous pouvez vous défendre. Vous pouvez empêcher la récupération de l'arme avec la même règle que pour désarmer.

      Etre blessé ou contaminé
      Si vous avez perdu plus de la moitié de vos Points de Vie, vous avez un malus de -1 à tous vos Attributs et vos Compétences. Si vous êtes contaminé et en phase de Révélation, vous avez un malus de -1 à tous vos Attributs.

      Fuir
      Vous pouvez fuir les tirs ou un combat en utilisant Dextérité + la Compétence d’Esquive ou d’Athlétisme ou d’Acrobatie, si vous ratez, vous subissez les dégâts mais vous vous éloignez un peu. La deuxième tentative de fuite, même si le joueur défensif à moins de point que l’attaquant, est toujours un succès.

      Protection
      Porter une Armure légère vous donne un malus de -1. Porter une Armure Lourde vous donne un malus de -2.

      Recharger son arme
      Changer de chargeur se fait sans problème, remplir un chargeur vide prend un post durant lequel vous ne pouvez vous servir d’aucune arme.

      Se mettre à couvert
      Vous pouvez vous mettre à couvert pour vous protéger de tir, vous recevez alors un bonus de +2 au score de défense contre des attaques à distance mais subissez vous même un malus de -1.

        Précision : Tous les malus et bonus sont cumulables.
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